[心得報告] [遊戲心得] 寶可夢 傳說 阿爾宙斯 五個優缺點

 

寶可夢阿爾宙斯在1月28日終於上市,當天凌晨便拿到熱騰騰的遊戲。

這還是第一次為了買遊戲去排隊。接著就花了110個小時在這款遊戲上面。

 

一周目四十小時
二周目四十八小時
三周目一零七小時
通關後,內牛滿面,因此來分享一些心得,統整成了五個優點和五個缺點。

1.終於跳脫以往的模式,讓所有寶可夢出現在大地圖上

暗雷即便後期甚是增加了天氣以及日期等因素。
但對於沒耐心的玩家,每進一次戰鬥畫面就是一次煎熬。
尤其在刷了好幾十次還遇不到想遇的寶可夢,當下真的是百般無奈。

甚至放棄與那隻寶可夢的相遇,我也因此從未完成全國圖鑑。
劍盾中雖然有部分的寶可夢會以明雷的方式遇見,但當時的遇見是沒有互動性的。

也就是說我只能選擇去撞他然後進入戰鬥畫面,我沒辦法跟他做“進入戰鬥畫面“以外的互動。
阿爾宙斯不但把所有寶可夢都改成明雷的方式,還可以跟寶可夢做對戰以外的互動。
最基本的就是什麼都不做,在旁邊觀察他們的日常。許多寶可夢甚至會睡覺,自己跑來跑去。
在靠近的時候,不同寶可夢也會有相對應的動作。
例如有些寶可夢打從心裡無視你。所以即便你在他身邊跑來跑去,他都不會理你。
而有些寶可夢很兇,從遠遠的地方就開始盯著你看,看得你心底發寒。
甚至很會對你放招,在大地圖上面看到寶可夢放招啊!
這是二十多年來不曾有過的場景,眼淚都快流下來了。

也有一些寶可夢很可愛,像是吉利蛋幸福蛋,一看到你受傷,他就會跑過來治癒你。
(沒想到大量玩家利用此特性來故意受傷,趁機補抓他們,人類真是壞壞)
除此之外,玩家更是可以攜帶各式各樣的道具,有攻擊型的道具,可以直接讓寶可夢進入疲累狀態,降低補抓的難易度,
有嚇跑他們的道具可以趕走弱小的寶可夢
也有誘惑的道具,各種果子可以吸引寶可夢前來食用,趁他們不注意便可以…。

再來便是可以選擇直接丟寶可夢球,或是丟出寶可夢來進行對戰。
簡單來說,明雷的方式不但增加了與寶可夢的互動性,更可以有效率的捕抓指定的寶可夢。
不再一昧盲目的刷怪,有更多的趣味以及遊戲體驗。

以及自由度偏高的大地圖
還記得當初薩爾達出來,打破整個開放世界的格局。
甚至有大神挑戰三十多分鐘通關,結束初始台地就殺去打加農的神人。
隨後而出的劍盾,號稱荒野之地跟曠野之息一樣,有完整寶可夢生態等著玩家去發掘。
即便看著寶可夢在大地圖上跑跳很感動。
但跟曠野之息相比根本天差地遠。

而這次的阿爾宙斯,無法說他做得比薩而達好。
但至少做到接近的程度了。地圖所見之處有90%都是可以到達的。
看到山崖不爽就爬。
看到大海不爽就開游。
看到目的地很遙遠不爽就飛。

有特定的工具寶可夢,不需要全屬性工具人寶可夢(就是說你大牙狸)
換而言之大家都是工具寶可夢,素材是所有寶可夢都可以進行採集。
而且令我訝異的是,當野生寶可夢和採集素材很接近之時,很少會有判斷錯誤的現象。
尤其在大地圖和戰鬥畫面的切換,一整個順暢。
寶可夢一丟,對方一叫,資訊條跑出來,就進入戰鬥畫面了。
不想打就直接走掉,甚至連逃跑的選項都可以省掉,是真的你可以轉身離開的那種,
寶可夢等等就自己回來了,真滴酷

2全圖鑑不再只是夢想

從紅藍板玩到現在,從來沒有收集過全圖鑑。
無非兩個主要原因,同一塊草地刷兩百次為了一隻寶可夢真滴很花時間。
另外一點就是找不到買相對版本的朋友以及沒有朋友可以幫忙做通訊進化。

而這一代,阿爾宙斯!! 根本邊緣人救星,這一代有傳說中的聯繫繩,我的鬼斯通終於可以進化成耿鬼了。
而且沒有討人厭的版本限定,因此不需要猶豫版本也不需要朋友便有機會收集全圖鑑。
即便與部分寶可夢相遇還是有點困難,但不至於”一堆”幾乎絕緣的寶可夢在那邊。
這下收集全國圖鑑就更有信心了!

而這次,也是我第一次收集到全國圖鑑唷!!

3.一次滿足中低高難易度的玩家

玩家更著重於與寶可夢的互動,畢竟所有野怪都是明雷,導致強迫練功的元素下降。
尤其是遇到我這種不願意進入戰鬥畫面的玩家,到了二周目打王時,除了神獸沒有一隻高於70等,直接被輾爆。
好險有練習場,我就在練習場無腦刷,把我的烈咬陸鯊刷到七十等候,就開始用連發搖桿,無腦按A鍵。

隔天起床大家都9X等了,俗話說,睡覺的時候還有收入才叫做財富自由。
那我這樣不就寶可夢自由了嗎>.<
但還真的有地方可以實踐財富自由,讓大家無限刷金珠,就是松竹梅三姊妹
這三姊妹的任務就是送錢給你,會在各地圖隨機出現。
首推的地方是黑曜原野,因為三姊妹的距離很近,過去沒看到就可以再刷一次。

除此之外,挑戰島嶼之王的時候一直打不贏甚至會出現接續血量卡槽的選項

如果你是喜歡挑戰高難度的,那一定會跟我一樣死掉就重來。
(但其實難度也沒有到高啦! 大概中低難度而已)
而如果覺得實在太強,死亡時可以點選繼承血量卡槽。
這波操做真的潮,不需要重頭來過便可以接續方才的血量。
但因為我在直播,覺得按下去實在太丟臉,所以才硬著頭皮打下去XD(根本沒人看)
不過話說回來,可以同時滿足兩種玩家的設計,真的也是滿貼心的。

4.收服到的寶可夢可以隨時招喚出來進行拍照

以往抓到閃光寶可夢,就只是截個寶可夢的畫面,然後PO 臉書。
但這次不一樣了!!
這次直接叫出來嚇嚇大家,炫耀的成就感直線上升。
尤其這次又有頭目寶可夢,直接叫出六隻龐然大物站在你身邊。
一整個真的是霸氣爆棚。
不過小可惜的地方是他們沒辦法尾隨在主角後面,不然一整個壯觀阿!!
來日搞不好真的有機會可以看到這個場景,
畢竟這個世代不會因為地形而被卡住,所以應該是有希望的吧!

 

5.大量的副任務

目前一共有九十四個副任務,難易度分布也很均勻。(228以後改成一百多個)
大部分都是在調查寶可夢,副本的內容讓玩家更能感受到古早時期人類對於寶可夢的氛圍。
因為未知而感到恐懼,也是因為玩家的關係,人們才越來越了解寶可夢。
甚至有些副本中,會因為主角的幫忙,使得委託人和寶可夢成為夥伴。

寶可夢遊戲第一次加入比較明確的副本,也更帶入了時空背景的世界觀。
還有一些寶可夢是要透過副本的任務才有辦法取得的,
例如最麻煩的花岩怪,還有阿羅拉六尾以及瑪納霏等。

簡單來說,小咖覺得這次的副本輕鬆又不突兀的帶入整個遊戲中
大大的加深了玩家體驗,急於主線的玩家也可以最後再來品嘗每一道副本,
完全可以用一個輕鬆的心態來去選擇副本做攻略。除了花岩怪

另外還有. 寶可夢叫聲大小可以調整,製作道具的時候不需要把所有材料都帶在身上…等
雖然這是個看不起眼的功能,不過在劍盾中確實困擾我不少。
尤其進入極巨化戰鬥,每一次進入都一定會被嚇到。
調整的方式很簡單,只需要點擊減號,按R切換,藉著就可以根據背景音樂叫聲或是效果音來做調整

優點總結

再來就是五個缺點啦,與其說是缺點倒不如說是小咖私心覺得可以更好或是我私心的要求

1. 遊戲的故事

不過這似乎是每一代寶可夢的通病了,對於整體冒險故事往往沒有太深入的著墨。
總覺得這點很可惜,但寶可夢遊戲似乎一直以來也沒有好好的在講故事,
往往都是主角想要成為寶可夢大師,主角搬家了想成為寶可夢大師,拿到推薦信想要成為冠軍。

而這代是莫名出現在古早的神奧地區,然後去探索一切。
但主線的部分說穿了就是打島主,打島主,打島主,打島主,打島主打王,然後就踩點踩點踩點,打王。
最後就,收服收服收服,打王。
整體遊玩下來確實有身為寶可夢探查員的感覺,但那個故事性就不好說了。

三周目結束我仍然不知道主角是從哪裡被招喚過來,為什麼招喚主角過來
我把時間和空間之神都抓了,時空裂縫為何還會出現
以及為什麼我拯救了這個世界,但卻沒辦法回到我原本的世界。

似乎可以更有巧思的去說一下主角的故事以及主線故事的設計,
不然歷代的形狀都長得一樣,只是把取得八個道館徽章成為寶可夢大師改成戰勝八個館主成為寶可夢冠軍,
甚至是改成戰勝五個島主寶可夢然後解決紛爭。

2.無法抵達的地方

雖然已經是開放世界的地圖,但地圖之間無法進行直接的切換
一定要先回到村莊,但又無法直接回到村莊。

需要先跟博士釐清調查,才能進入村莊。接著才能順利地移動到另一張地圖。
總覺得都有傳送功能了,如果可以跨地圖的傳送,那應該會更方便才是。

再來是地圖都已經分割了。可是在每一張地圖還是有所謂的界線。
我們可以理解為了不要讓玩家超出遊戲範圍,所以會有所謂的界線。

可是在除了地圖四周,以外的地方用上界線,擺明不太合理。
像是有些山,必較高的建築物。到達界線時會出現濃霧並且阻止玩家的前進,大大的降低了體驗的感覺。
有些地方明明爬過去就可以,可是卻要改道,令人有點出戲。

而上述那些無法抵達的地方也大約只佔了5%左右。
如果可以把這點做修正,那就太好了。

(228直播任天堂官方間接承認阿爾宙斯並非開放世界寶可夢遊戲)
(官方認證的真。開放世界會是2022冬季上市的寶可夢朱/紫)

3.按鍵的配置不順

遊玩時間超過了110小時的我,到現在在按鍵上還是有需多不順手的地方。
按鍵的順手度跟玩家本身經驗有關,例如我常玩的遊戲跳是B鍵,而這款遊戲是另一顆鍵,那這樣就得重新適應。

不過按鍵的設計往往有他的邏輯性。
阿爾宙斯的按鍵給人的感覺像是,因為有太多指令要按,所以就把還空著的按鍵拿來用。
例如我按+是進入大地圖。照理來說再按一次+便可以推出大地圖吧?
但卻不是,我偏偏要按B才會離開大地圖。
而戰鬥中更常見的狀況變是,我按X鍵切成寶可夢球,但丟寶可夢球卻是R鍵。
而如果我在道具中點選丟球卻又是A鍵。
不確定按鍵是不是只有我有障礙。
我每次一切到寶貝球結果就下意識點A,然後對方就陣亡了…

4.沒有小地圖

這代寶可夢玩起來一定特別有感,不論做什麼事,第一件事情都是要打開地圖。
在一堆標記中只有旗子還算堪用,其他真的就只是標記,完全沒有引路的效果。
(會在大地圖上顯示離目標之距離)
使用這些標記都還要點開地圖,確認飛行方向後然後調整,
再次打開地圖,確認方向正確。
飛行途中不斷打開地圖,查看是否抵達目標位置,很容易不小心就過頭了。
但其實如果有小地圖就可以很簡單的解決這個問題,讓玩家感到更方便一些。

5.沒有驚喜感

以一個開放世界規模的遊戲來說,會讓人一直想要玩下去的除了整體生態。
支線故事外。對我來說最大的就是驚喜感。
來這裡三次,卻又能發現不同之處,甚至不小心觸發隱藏劇情。
或是說莫名地發現神祕的地方。成就解完後得到未知的獎賞。
以上幾點都會是誘發我除了通關以外,想要繼續玩這款遊戲的動力。
那種不是長在主線故事的路,意外地碰到,才令人覺得有趣。
但這次阿爾宙斯在二周目最後就直接跟你放話
使得所有的”驚喜”都變得在可預期之內,而少了那麼一點點的動力。
最終大家的目標都只剩下色違。

(228之後又有補充了需多項副本任務和挑戰的關卡)

 

以上就是小咖統整的五個優缺點啦! 有些優缺點還滿主觀的。

整體來說這次的寶可夢滿分十分的話我會給到8.8分,甚至可以榮獲我心中的寶可夢遊戲排名冠軍。

第一次嘗試開放的世界觀,自由的地圖,與寶可夢的互動,戰鬥場景和大地圖之間的切換,
真的大大的讓我第一次覺得,這就是寶可夢世界啊!
遊玩的一百多個小時中,每每想到經歷二十多年,這個IP終於達到這樣的位置,心中都感動不已。
即便還有許多可以更好的地方。但這滿滿誠意之作,一整個就是舒服。

即便已經是出了更新資料。
但我希望還是會有DLC,總覺得不會沒頭沒尾的就放主角在這個世界。
不知道有沒有機會朝終極日月的思維做發展,可以在原本的時空和古代的時空做跳躍。
這樣既可以補足主角的故事背景,也可以讓大家看到其他地區的寶可夢出現。
總之,讓我們繼續期待吧!

最後這裡有影音的版本,歡迎大家訂閱分享唷

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